Portal 2, cruzando paredes

Portal y su mecánica de “portales” que se abrían paso entre las paredes de los escenarios demostró a una industria encorsetada que hacer algo diferente era posible. Había nacido un mito, al nivel de los iconos de los videojuegos creados en los ochenta.

Adrián Hernán - 2 junio, 2011

Recientemente he tenido la ocasión de jugar a la secuela de uno de los juegos más importantes y únicos de los últimos años, Portal. En realidad, y pese a su glorioso precedente, no las tenía todas conmigo, pues convertirse en secuela de un juego de tales características es una empresa difícil y, por qué no decirlo, arriesgada.

Portal formaba parte de la compilación The Orange Box (Xbox360, PS3, PC, 2007) pero a diferencia de sus hermanos de disco, no era el plato esperado por los usuarios. La segunda secuela de la secuela de Half-Life -sí, es verdad-, el llamado Half-Life 2: Episode Two se erigía como la razón de ser de tal pack. Entre otros también se encontraba otra novedad, Team Fortress 2 dedicado al multijugador online.

Como un pequeño ratón que se esconde tras los escobazos de una mujer entrada en años, Portal pasaba desapercibido a los ojos de la gente. Ni siquiera Valve, la empresa madre del pack de juegos le había dado mucha importancia de cara a promocionarlo con los usuarios, esa batalla ya la tenían ganada con el Episode Two. Nos la habían metido doblada.

No hay otra explicación del conscientemente desapercibido y casi experimental Portal en tal revuelto de juegos que la confianza suprema de Valve con su nuevo producto. Sabían que de ese modo el impacto sería mayor, y vaya si lo fue. Portal se convirtió en ese juego del que todos hablaban, relegando a los demás a –atentos a la consideración– simples juegos excelentes. Portal y su mecánica de “portales” que se abrían paso entre las paredes de los escenarios demostró a una industria encorsetada que hacer algo diferente era posible. Había nacido un mito, al nivel de los iconos de los videojuegos creados en los ochenta.

Fiel a la tradición de Valve de seguir y contratar a cada muchacho que demuestre unas capacidades de programación, escritura o imaginación exorbitantes, contrató a unos estudiantes del DigiPen Institute of Technology, que habían creado una aplicación basada en la utilización de portales interdimensionales.

Para la segunda entrega, Valve se ha topado con el mayor de los peligros: superar el inconmensurable Portal. Ante las dilaciones de usuarios y otras empresas del medio, lo han vuelto a conseguir. Portal 2 reutiliza la fórmula de portales con tales avances en materia de guionaje y desarrollo jugable que lo convierten en un producto casi perfecto. La duración se amplía de manera significativa, pues esta vez se trata de un juego retail (lanzado físicamente y en solitario), el apartado técnico está a la altura del 2011, etc. Pero tales especificaciones no son más que meros apuntes accesorios a la brillantez que posee Portal 2 en cada poro. Esta vez el guion te hará estremecer y reír, los nuevos elementos jugables introducidos -los pigmentos de colores- dan a Portal 2 una profundidad imposible de alcanzar por otros juegos.

Pero, ¿cuál es exactamente la mecánica de los dos Portal? -Diréis. Pues, aunque pueda parecer un recurso aprendido con la experiencia, tendréis que jugar para saberlo, pues cada línea que acompaña este texto queda empequeñecida por la grandiosidad de Portal, así como las puntuaciones y adjetivos de Juego del Año o del Siglo, todo esto resulta accesorio ante Portal 2. Aún así diré que el juego nos introduce en la piel de la muda Chell, una chica que despierta en un gigantesco laboratorio de pruebas de la empresa Aperture Science -que se utilizará para enlazar a los dos mejores juegos de Valve en el mismo universo, el de Half-Life y Portal-. Gracias a una pistola de “portales” deberemos abrirnos paso por las estancias que a modo de inteligentes puzles se nos van apareciendo. El puzle del Siglo XXI lo llaman, y así es.

Pero no todo Portal 2 es su glorioso sistema de juego, tanto la enemiga principal del juego, la maligna e irónica Inteligencia Artificial GLaDOS como la constante base sonora que acompaña el juego dotan a Portal 2 de una personalidad innata, algo increíble tras comprobar que no nos topamos con un ser humano en todo el juego -más allá del propio rostro de Chell-. Portal 2 es GLaDOS, es rompecabezas y un guión perfectamente ensamblado, pero, sobretodo, es “Still Alive” y “Want you Gone” las canciones interpretadas por la misma GLaDOS prestando su voz Ellen McLain. Estas notas musicales cambian la percepción que el usuario tiene del juego al finalizarlo, restando importancia su propio desarrollo, mostrando notas cómicas a la gravedad de los hechos narrados durante su transcurso. Convierten a Portal y su enemiga principal en iconos tecnológicos y nerd. En definitiva, un juego que no creará escuela por que es imposible copiar sus sensaciones y una ya saga que retumbará por los siglos de los siglos en el corazón de la industria del ocio electrónico.

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